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ECILA RIP

Minecraftや開発の話をするブログです

そろそろGrassLifeの話をせねばなるまい

f:id:ecilavip:20170505064656p:plain えしらが運営しているとされる「GrassLife」。名前はよく聞くけど一体何なの?という質問を多々受けるので、仕様とぼくの考えについてまとめたいと思います。

GrassLifeとは?

GrassLifeは、ぼくが運営している「マイクラマルチ系サークル」です。GrassLife MCというマルチサーバーの運営を活動の主眼としています*1。GrassLifeとしての最終目標は理想のオンラインゲームを作り上げることであり、その実マイクラに活動範囲を留めているわけではありません。現在メンバーは5人*2おり、その内5人ともが開発者です*3。マイクラと共存するにあたって、リアルイベントへの参加も積極的に行っています。*4

そもそもは、2014年にマルチサーバー界隈を見て思ったことを書きなぐった資料が始まり(アイキャッチ画像参照)なのですが、あまり跡形は残ってないですね。

GrassLife MCとは?

GrassLifeによって運営されているサーバーです。2015年10月頃には、ベータ公開がされていましたが、その後音沙汰がありません。*5

ぼくの長年のマルチサーバー運営経験を活かし、以下のような理念のもと設計されております。

  • 初心者でもとっつきやすいシステムにする
  • 上級者でもやり込めるシステムにする
  • マイクラの根本は「おままごと(ロールプレイ)」
  • 誰もが何にでも成り切れる環境を作る
  • 生活に重点を当てた世界観構築をする

少し漠然としており、分かり辛いと思いますので、より具体的な内容を以下に示します。

  • サーバー内共通通貨は存在しない
  • 資源ワールドは存在しない
  • 地下に鉱石は生成されない
  • 生活の拡張に重点を置いている
  • 概念上の家が存在する
  • 家が集まると集落を成せる

人によっては不思議な設定だ、と思うかもしれません。しかし、これらには理由があります。

サーバー内共通通貨は存在しない(経済の破棄を示すものではない)

経済鯖というものが世にある通り、マイクラマルチにおいて経済という考え方は大切です。多くのサーバーでは、単一のアイテムを通貨としたり、もしくは数字上のデータを通貨とすることで、プレイヤーの資本をシステムに知らせます。簡単に言えば、通貨として価値のあるアイテムを沢山もっているか、通貨と呼ばれる数字が大きければ、お金持ちと言えるわけです。そもそも、この構造には、ゲームにおけるマルチプレイのとある制約が働いていると言えます。それは、取引です。マルチプレイヤーのゲームにおいて、通貨は取引の道具に過ぎません(むしろ取引の道具以上の役割を持った瞬間、通貨としては終わりだと思います)。現実世界と違い、ゲームには常に接続しているわけではありません。つまり、ログアウトという世界から離脱する行為が発生します。もし、常にその世界に存在しているのであれば、取引は即時性のある物々交換で事が足ります。しかし、世界から離脱する必要がある以上、即時性のない物々交換が求められます。「求) ダイヤモンド 出) ゴールドインゴットx32」のような設定をしておいて、その条件を満たした取引をプレイヤーが居なくても実行することの出来るシステムが最も理想的ですが、これは難しいです。マインクラフトには、無数のアイテムが存在するので、そのような設定を行う方が面倒です。ここで、最初の話に戻ってきます。このような問題を解決するために、通貨という中間素材のようなものが存在していると言えます。

さて、ここまで長く話しましたが、GrassLifeの出した結論は共通通貨を設定しないということです。では、先程問題にした取引はどのように行うのでしょうか。それは後ほど解説したいと思います。

資源ワールドは存在しない

資源ワールドは、どのようなサーバーにも存在すると思います。このようなワールドは、資源を採取するために存在します。マインクラフトにおいて、(基本的に)資源は有限です。特に、人が密集しやすい地域では地下資源の枯渇がよく起きます。これは、初心者にとって良い環境とは言えません。そこで登場するのが、資源ワールドとなっています。しかし、初心者のための資源ワールドは必ずしも初心者に優しいとは限りません。理由は2点あります。一つが、資源ワールドを定期的に再生成したところで、廃人と呼ばれる人達が美味しい所を全部持っていくため、競争のリセットに過ぎなくなるという点です。二つが、資源ワールドという存在そのものが、世界観をぶち壊すものであり、即ち真の初心者は、資源ワールドの存在を推測し得ない。という点です。後者は特にぼくが思う点であります。マイクラのバニラにおいて、ワールドは3つ存在し、その3つは明確な理由を持って繋げられていますし、構造物などにより、他のワールドが存在することは推測し得ます。そこに、資源ワールドというものを加えると、ワールドの繋がりの説得力が一気に無くなると思います。ここの説得力を放棄するか、上手く作り上げるかをしないと、資源ワールドの運用は難しいでしょう。

地下に鉱石は生成されない

んじゃあどうやって鉱石取るんだよという話ですが、GrassLifeでは、地下に生成されている焼石を掘れば、ランダムで鉱石をドロップします。疑似鉱脈の概念などもあるため、バニラと遜色ない入手率に調整されています*6。このシステムを採用した理由は2つあります。一つが、チート対策です。マイクラのマルチは基本的に平等ではありません。というのも、プレイヤーが簡単にクライアントを改造(=MODを導入)することが出来てしまうからです。地下の鉱脈を透視するMODも存在しており、これの導入は非常に簡単です。これらのMODをサーバー側から規制することは無理です。ならば、鉱石そのものを設置しなければいいじゃないか、という話になったわけです。二つが、アイテム追加の簡便さです。我々が組み上げてるシステムは、MODとは異なる住み分けがされている「(Bukkit/Spigot)Plugin」というもので作られています。これらは、MODのように自由にブロックやアイテムを追加することは出来ません。バニラのものの組み合わせのみになります。つまり、追加の鉱石などを作ることはできないのです。その点、このシステムであれば、鉱石ドロップ時のテーブルに任意のアイテムを追加するだけで、地下で採れるアイテムが追加できます。

このシステムは、ベータ時にも実装しており、大反響だったと思います。ブランチマイニングが死滅し、ひたすらくり抜く掘り方が流行しました。こっちの方が、友達とかと一緒に話しながら掘ったり出来るみたいなので、マルチ向けなのかな~とか思います。

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生活の拡張に重点を置いている

既存のマルチサーバーは、戦闘面での拡張が多いです。「バニラの組み合わせ」しか使えないことによる制約があるからです。昨今ではアーマースタンドなどの追加により、ある程度の幅は広がって来ているようですが、戦闘面での拡張は非常に楽です。例えば、剣を振ったら雷を落とす、ブレイズロッドを振ったら火の玉の魔法が出て来る、なんてことは容易です。容易なものが蔓延るのは当然でしょう。そこで、GrassLifeでは、生活というものに焦点をあて、そこの拡張をしていきます。ぼくはマイクラを壮大なおままごとゲームだと思っています。というのも、マイクラというゲームの性質上明確なゴールが存在しないからです。プレイヤーが自ら、ゴールを作り、それを達成する、ということを繰り返していく過程を楽しむゲームです。アプローチの一つとして、マルチサーバー側が明確なゴールを設定することも多々あります(いわゆるRPGサーバー)が、そうした場合、コンテンツの追加が非常に大変になります。GrassLifeでは、そうではなく、プレイヤーが自分の目標を立てやすいようなシステムを盛り込んでいきたいと思います。例えば、「私はGrassLifeではパン屋さんになる!」とか「鍛冶屋さんやるんだ!」とか「傭兵として強くなるんだ!」とか…あぁ、そうなると、パンはパンでもいろんなパンが必要だし、料理も必要。鍛冶屋としてアイデンティティを確立するためには武器の種類とか…傭兵には武器とか戦闘スキル、知識が必要で…と考えていくと、自然と生活面での拡張機能が必要不可欠であると気づくことが出来ます。

概念上の家が存在する

マイクラのマルチにおいて、家は不要です。なぜならば、他の人の家の施設に頼ることが出来るからです。場合によっては、サーバー側で「標準の施設」として、そのような設備があることがあります。これは面白くないと思います。マイクラの醍醐味は建築であり、設備の充足だと考えています。身を守るために家を建て、より強い装備のためにエンチャント台を作り、資材を置くために倉庫を作るのは至極当然なことです。ある意味、「家(建造物)」を育成するのがマイクラです。しかし、マルチサーバーにおいて、家という存在を確立するのは非常に厄介な歴史を含みます。大体の場合、家は領域というものを持ちます。ここからここまでがぼくの家、だから壊せないよ、みたいなものです。これはシステム上の制約によります。マイクラはブロックの世界で構築されていますが、家という概念をシステムに伝えるのは大変で、領域で2点を指定せざるを得ないのです。マイクラという原始的な生活の上では、領地から家というフローは不適に思えます。誰かが家を建て、ここは俺の家だと宣言して初めて家になるべきです。

そして、マルチにおける家の重要性を高めるために、家具というシステムを追加します。家具には「ロックされたチェスト」や「料理台」などなどを含みます。誰かの家に集まって、バーベキューするなんてのも面白いかもしれないですね。

家が集まると集落を成せる

マイクラマルチにおいて「街」や「国」と言ったシステムを導入しているサーバーは多々あります。これらの大半が領地を指定して作られます。これは、先程の話と同じく、システム上の制約により誕生したと言えます。しかし、集まりというものの自然発生を考えると、この流れは不適に思えます。誰かが勝手に住居を建てて、ここは俺の家だと宣言する。その家が幾つか集まって、手を組もうと言う。そうして集まり(=集落)は作られるべきだと考えます。

GrassLifeにおいて、集落はトライブと呼ばれます。トライブでは、公共施設などを作れるようにしたいですね。トライブは、経済圏を成すために存在します。各トライブでは、自由に通貨を設定することが出来ます。「Aトライブでは通貨はダイヤ」「Bトライブでは通貨はゾン肉」などなど、本当に自由であるべきです。トライブ内の個人商店は、このトライブごとの通貨を利用して取引を行います。こうすれば、サーバー内共通通貨無しに、先程の問題を解決することが出来ます。更に、トライブごとに経済圏が異なるため、為替のような考え方も若干出てくるのではないかと期待しています*7

今後の方針と謝辞

今まで、さんざん「○○までに開く」と言ってきましたが、それが一度も守られること無く、2017年の5月を迎え、超まいくらひろばを終えてしまいました。それでも尚、GrassLifeの公開を楽しみに居続けてくれる方々がいるのは、本当に驚きですし、それが活力です。ありがとうございます。そして本当に申し訳ないです。

今後は、日曜大工的に、暇なときにちょっこり作って、完成したらうわーいみたいなノリでやっていきたいと思います。生暖かい目で見守って頂けると幸いです。

さいごに

GrassLifeはメンバーを募集しています。以下のこといずれかに興味がある人はTwitterなどで声をかけて下さい。

  • 上述のえしらの考えにある程度同意できてサーバーの設計をしたい
  • マルチサーバーを通してリアルイベントに関わりたい
  • マルチサーバーの開発を行いたい
  • マルチサーバーに関連するデザイン(Web, チラシなど)を行いたい

*1:開いていないが。

*2:諸説ある。

*3:採用担当はアホなのだろうか。

*4:しかし出展するものが無く良く死んでいる。

*5:進捗はあるんだよ!

*6:されてたっけな。

*7:まぁ理想の話ですが。